Úvodem moc díky všem za názory, pokud se v diskuzi objeví další otázky nebo doporučení, rádi ještě zareagujeme. Pokud jsou tu nějací další mobilní vývojáři, kteří by byli ochotni se svěřit se svými zkušenostmi, nebo naopak probrat něco víc do hloubky, pojďte se zapojit do komunity herních vývojářů na fóru občanského sdružení České-Hry.cz, kterého jsme členem, rádi vás uvidíme :) http://www.ceske-hry.cz/forum/... ad cenotvorba (Gildiss, 007uživatel, ...) - ironií je, že na začátku jsme měli nižší ceny her, a pro CZ a SK hráče dokonce "vlastenecké" nejnižší možné ceny (pod 20 Kč). Přesto ale:
- se vždy našel někdo, kdo nám musel "vysvětlit", že ani za takovou cenu nemá zájem, viz třeba tato diskuze: http://smartmania.cz/bleskovky/deathmetal-hd-p... ...
- ty desítky tisíc warez stáhnutí vznikly ještě v době nízkých cen, takže to opravdu není ta hlavní příčina
- minimálně na americkém Play Store, kde se třeba DeathMetal pohyboval kolem 30. místa, zvýšení ceny pomohlo celkovému zisku. Tohle ale musí vývojáři velmi dobře zvážit spolu s marketingem, protože při rozjezdu je počet kopií důležitý pro umístění v žebříčcích. Je třeba dost škoda, že u Androidu není možné aplikaci dát nejprve zadarmo a teprve po nějakém čase zpoplatnit (jako je to možné u iOS). Technicky by to šlo zrealizovat in-app platbou, ale je to náročnější jak technicky, tak logisticky (stále se stává, že platby neprojdou, a občas člověk musí řešit situace, kdy uživatel koupí omylem. Sám jsem byl rád, když mi jeden vývojář vyšel vstříc a in-app platbu na 400 Kč, kterou odkleply mé děti ve hře, vrátil ;)). ad lepší ochrana (Peter Cipov, ...) - v článku je to stručně zmíněno, pro nás jsou hlavní důvody dva:
- samotné nás tyhle kontroly otravují, když dětem koupíme nějaké hry a každou chvíli jim (bez připojení k netu) něco nejde pustit, nebo se zobrazují otravné notifikace, tak už si tam další hry nekoupíme (Glu, Gameloft, ...)
- odstranění ochran, které nabízí Google (licensing service), je triviální. Implementace vlastních ochran od vývojáře je možná, ale kromě investovaného času to další efekt podle nás nepřinese. Populární titul se podaří vždy cracknout (znáte snad nějakou slavnou hru, která není na warezu?), o nepopulární ztratí warezák zájem a radši si ukradne něco jiného, ale ke koupi to nepovede.
Jako vedlejší efekt to může být u hry, která má serverový multiplayer, nebo in-app platby, ale ohýbat hru do téhle podoby jen kvůli omezení pirátství podle mě není správná cesta, tito uživatelé by to stejně nekoupili a naopak se omezí skupina těch platících, kteří si chtějí něco zahrát v klidu offline apod. Co se týče in-app plateb, tam byly dřívější odhady, že něco koupí cca 3 % hráčů. S nárůstem těchto typů her to údajně kleslo až někam k 0,3 % a velká herní studia mají často problém zaplatit vývoj i pokud je jejich hra featured na Store a má miliony stažení, na fóru CH máme odkazy na takové články. ad ušlý zisk - v rozhovoru s Filipem vůbec o ušlém zisku nemluvíme, naopak můj osobní názor je, že i při neprůstřelné ochraně by z těch desítek tisíc pirátů (jen DeathMetal už hraje přes 63 000 hráčů http://playito.com/piracy/)... přibylo jen malé procento prodejů. Vývojář s tím ale musí počítat jako s faktem třeba při plánování serverové kapacity (i z toho důvodu jsme se např. u toho lovu kachen zatím vykašlali na pokročilejší TOP tabulku se score a zobrazujeme jen jednu nejlepší hodnotu. Na iOS integrujeme standardní GameCenter, tam je to v pohodě, protože zátěž nebude u nás). Takže tento rozhovor určitě není třeba brát jako stěžování si, jen představení našich vlastních zkušeností, se kterými jsme ochotní se svěřit a tím třeba pomoci dalším mobilním vývojářům.