Hry přes mobily: tři minuty na hru a milióny hráčů

Quake skutečně nebude oblíbenou hrou na mobilních telefonech, ale kratičké hry se chytají ve velkém...
Hry přes mobily: tři minuty na hru a milióny hráčů

Klepněte pro větší obrázekHry hrané prostřednictvím mobilních telefonů zatím jen pomalu opouštějí batolecí věk a stále za moc nestojí; o „trhu“ se také moc nedá mluvit. Se zajímavými předpověďmi pro budoucí roky přišli analytici z firmy Yankee Group: hrát se bude, a hodně. Hry se dokonce budou prodávat: v roce 2005 se za ně má jen v USA utratit 800 miliónů dolarů a Amerika není v mobilech zrovna nejvyspělejší trh. Možnost hrát hry přes mobil má být jedním z hlavních taháků operátorů spolu s výrobci mobilů, kteří v hlasové oblasti už těžko hledají atraktivní novinky. Výrobci mobilů už nyní opatřují své stroje barevnými displeji (a barva je rozhodně lépe využitelná pro hru než pro cokoli jiného), a chod hry pak umožňuje interpeter Javy a rozšiřující technologie nazvané BREW (Binary Runtime Environment for Wireless, produkt od firmy Qualcomm).

Zatímco Java je věc výrobce telefonu, BREW je pak záležitost operátora. Hraje se už dnes: americký operátor Sprint uvádí, že hra Gladiátor provozovaná přes mobily „vygenerovala“ několik miliónů provolaných minut – to jistě není špatný obchod vzhledem k tomu, že hra je jednoduchá a její tvorba je laciná. Analytici pak říkají, že průměrná doba hraní jedné hry na mobilu jsou dvě až tři minuty – hráč déle nevydrží, jednak opadá jeho pozornost a chuť hrát, jednak cítí, že to leze do peněz. Proto se budou i v nejbližších letech etablovat zejména jednoduché hry a „hříčky“; spíše dojde k renesanci starých dobrých arkádových her a podobného materiálu z osmibitů. Zvyšující se rozlišení, barevnost, velikost displejů i ovládací možnosti pak vyvolají přirozeně i komplikovanější hry, ale přiblížení ke světu PC nehrozí – mobil zůstává v prvé řadě mobilem.

Velkou překážkou je způsob tarifikace uživatelů – to se netýká jen her, ale vůbec jakýchkoli přenosů. Dokud to bude podle minut, nehrozí prý příliš rozšíření datových přenosů přes mobil: psychologická zábrana neustále „odkapávajících“ korun je příliš silná. V hlasové komunikaci také vadí, ale pocitově to je něco jiného: aktivní obousměrná hlasová komunikace, kdy máte pocit, že každá vteřina je využita, se nesmírně liší od datové komunikace, která (jako třeba při práci s Internetem) čas od času pošle a přijme data, a zbytek času „modem mlčí“ – ale zákazník platí i za tento nevyužitý čas. Proto se zcela jistě bude experimentovat s jinými cenovými modely, například speciálními právě pro hraní přes mobil: paušál, cena za hru, balík her a podobně.

Mobilní hraní, jak je dobře známé, už dávno zdomácnělo v Japonsku, kde různé pokročilé aplikace s mobilem využívá třicet miliónů lidí (!). Zbytek světa trošku čekal na to, jak dopadne japonský experiment, a nyní vidí, že velmi dobře. Mobil, nejlepší přítel člověka dnes platí v Praze stejně jako v Chicagu a firmy všeho druhu se budou snažit do mobilu nacpat co se dá. AT+T dokonale kopíruje japonské DoCoMo se službou mMode, která jako by vypadla z oka japonskému iMode (ceny: osm dolarů za download 1 MB dat měsíčně, tedy velmi drahé). Americký Verizon, největší poskytovatel bezdrátových služeb v zemi, ohlašuje třináct nových her přes mobil: golf, bowling, baseball, fotbal (americký), scrabble a podobně. Zatím to nebude na Quake, ale naštěstí už je to víc než Tetris.

Témata článku: Min, Mobil