Mobilní hry mají své vlastní zákony

Díky exkluzivnímu rozhovoru s představiteli firmy Nostromo můžete nahlédnout do zákulisí vývoje i distribuce javových her.
Mobilní hry mají své vlastní zákony

Rozhovor s Petrem Litošem, ředitelem české společnosti Nostromo, která vyvíjí mobilní hry i neherní zábavní obsah pod exkluzivními licencemi (DreamWorks Animation, Paramount, Hallmark Cards atd.) a dodává je největším operátorům v mnoha zemích po celém světě.

Společnost Nostromo začala s výrobou javových her již v roce 2002, a to po zahájení spolupráce s tehdejším Eurotelem. S produkcí a prodejem her se soustředí na region střední a východní Evropy. Herní portfolio Nostroma mimo jiné zahrnuje i oblíbené mobilní hry s postavami Garfielda a Mr. Beana, pracuje se na hře k Jen počkej! a s postavičkami Pata & Mata. Právě české Nostromo má na hry s kocourem Garfieldem exklusivní licenci. Nostromo také vyvíjelo neherní obsah k filmu Shrek Třetí, hry k filmové sérii Pán prstenů a mnoho dalších, celosvětově známých, titulů.

Jak moc je složité získat licenci k výrobě hry třeba s motivem známého filmu? V jakých částkách se může cena za licenci pohybovat?

Mobilní hře, v níž hlavní roli hraje známá filmová postava, říkáme brandovaná hra. Vývoji takové hry musí předcházet jednání o licenci pro použití práv na příslušnou postavu. Licenční obchod vznikl asi před 30 lety, tehdy měl z každého prodaného kusu licencovaného výrobku majitel práv několik procent z prodejní ceny. Marže závisela na ceně výrobků (triček, hrníčků, nálepek, apod.). Spokojenému obchodování s licencemi se však najednou přihodilo, že v jednu chvíli proti sobě šly dvě velké licence – kdybychom to převedli do dnešního světa, je to jako by proti sobě šli třeba Pán prstenů a Harry Potter.

Jednu postavu chtěla společnost vyrábějící limonády opravdu použít k výrobě svých produktů, ale protože se bála, aby její přímá konkurence neuvedla na trh produkty s druhou z postav, sjednala si licenci i na druhou postavu. A tu uložila pěkně „do šuplíku“. Majitelé práv tak nedostali zaplaceno zhola nic, protože se licenční poplatek zakládal pouze na procentu z ceny prodaného zboží. Na tuto, stále častěji hrozící situaci, musel licenční obchod zareagovat. Výsledkem je používání tzv. minimální garance příjmu. Tato minimální garance stanovuje, že majitelé práv dostanou určitou jednorázovou částku za licenci, a v případě, že se neprodá např. ani jediný kus licencovaného výrobku, obdrží právě stanovenou minimální garanci. Pokud se však podaří prodat nad domluvený limit, začíná majitel licence platit majiteli práv procenta z vybraných částek. Jen připomínám, že veškeré produkty jsou pod kontrolou majitele práv, a to se týká i obsahu mobilních her. S majiteli práv se tak řeší doslova každý krok při jejich vývoji, ať už jde o herní koncept, návrh příběhu, grafické zpracování a schvalováním prochází samozřejmě i finální produkt.

Při vývoji her s Garfieldem musíme respektovat například požadavek nekrvavých bitek, při vývoji Pána prstenů jsme do poslední chvíle nevěděli, jaké postavy se objeví ve filmu a zda je můžeme použít ve hře. Dokonce jsme jednu z filmu vystříhanou postavu museli doslova vyretušovat z prefinální verze hry.

Pokud by vás zajímalo, kolik taková licence na jednu značku stojí, tak například cena za Želvy Ninja se pohybovala mezi 300–500 000 eury. Úspěch při jednání o koupi licencí je závislý na tom, co dokáží herní výrobci nabídnout a garantovat, a to nejen co se týká výše minimální garance. V souvislosti s výše uvedeným jde především o vývoj kvalitního produktu, o využití nejlepších prodejních kanálů a samozřejmě o co nejvyšší prodeje. Mezi úspěchy Nostroma mohu zařadit získání licence na Garfielda, Mr. Beana a nejnověji třeba licenci na neherní obsah (témata, hlášky, animace atd.) Shreka Třetího.

Zakoupením licence tak získáte právo hru vyrobit a následně ji prodávat. Jak výroba vlastní vývoj hry?

Po koupi licence se nejdříve ladí herní koncept, poté se tvoří návrhy grafických prvků. Na výrobě pracuje primární tým vývojářů přesně podle dějové linie hry (tzv. „game design document“). Primární tým tvoří zpravidla jeden grafik a dva programátoři.

Po zhotovení tzv. master verze hry proběhne důkladné odzkoušení všech funkcí hry a hra putuje portačnímu týmu celkem o šesti lidech pro vytvoření podpory přibližně pro 1 000 různých značek a modelů telefonů.  

Zbývající část článku si můžete přečíst v Mobilitách 3/2008, které vyjdou už tento čtvrtek 20. března. Předplatitelé časopisu k němu mají přístup již nyní – stačí kliknout na následující odkaz.

Témata článku: Software pro mobily

Určitě si přečtěte

Android v srpnu 2017: Nougat na cestě k růstu

Android v srpnu 2017: Nougat na cestě k růstu

10.  8.  2017 | Láska Jan | 30

Apple iOS 11: velké grafické změny a pár šikovných vychytávek [vyzkoušeno]

Apple iOS 11: velké grafické změny a pár šikovných vychytávek [vyzkoušeno]

** Vyzkoušeli jsme první veřejnou betu iOS 11 ** Jaké novinky a změny systém přináší ? ** Vyplatí se aktualizovat nyní, nebo počkat na finální verzi?

4.  7.  2017 | Miksa Martin | 82


komerční sdělení

Komerční sdělení